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卷末感言 野心与取舍

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击,为了剧情的流畅,我实在是删减了不少内容,这毫无疑问是正确的,不然的话,故事将会冗长至我都无法忍耐的地步,更不用说众多读者了,而我的实力也实在是不支持这太过宏大的视角。

故事需要取舍,而就在这时,我也发现了我设计剧情思路的问题。

那就是,我设计大纲和人物弧光时,想的是【游戏支线】。

游戏的剧情描述,和小说实际上是有极大不同的,游戏的主线可以非常简单简陋,譬如说辐射和孤岛惊魂系列,若只是为了通关,那实在是太简单了,所有主线打通就结束,流程可能不到十几个小时,甚至更短。

但是实际上,主线不过是整个游戏剧情的十分之一不到,无论是世界观还是设定,无论是故事还是人物,全部都阐述了最基础的部分,甚至可以说,通关一次主线后,才能说真正地开始了解,开始‘真正地玩’这个游戏。

我最初设计的时候,就是这样设计的:在安靖进行自己故事的同时,还有许多人的故事正在同步进行,所有人都有自己的剧情线,每个人都有自己要做的事情。

安靖毫无疑问是天地的中心,天地的漩涡会卷动无数狂风,改变这个世界的方方面面,我都有思量。

若天命皆烬是一个游戏,那么安靖就可以作出许多次选择,每一次都选择不同的人,不同的支线,解析更多的信息,继而反过来完善主线的故事。

听上去,是不是有点熟悉?

我的上一本书《高天之上》,主角伊恩的【预知视界】,就是这样的能力,可以让我用简短的文字,去写‘主线之外的另一条剧情线’,解析更多的人物,设定和剧情。

这样的能力,恰到好处地糅合了游戏剧情线的优点和小说的故事描述方式,让我可以用多种角度完善整个故事世界。

可天命皆烬,安靖却没有这样的能力。

于是,我的设计和故事剧情的描述,就有了矛盾——一个更加复杂的世界观,却没有了之前好用的叙事手法。

过大的野心,面临一个严峻的考验。

这令我心力交瘁。

意登天门这一卷,就有很多设计和实际操作下的矛盾。

怀虚界的部分还好,因为这就是‘主线’,但主线之外的人物支线和天元界支线就实在是有点困难。

譬如许多读者朋友都评论过的,霍清和念泉的思考有些太突兀了——事实的确如此,但实际上,按照原本的大纲设定,他们有超过十几万字的


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