它才会显现出来,其它部分并没有被完全加载,这很像一个模拟世界的运作方式。”
值得一提的是,使用者通过脑机终端进入数字世界,对于以使用者为第一视角下所看到的一切,确实也采取了“按需程序”的技术逻辑。
这么做的原因有两点,一是为了节省算力,二是为了给大脑减负。
人的大脑对信息的接收能力非常强,主要是一种涌现机制,但并非无上限,依然有极值。
当海量的数字信号转为脑电信号与大脑互动,突破了极值就接收不过来。
所以采取这种“按需呈现”的机制,就比如说在一个开放的游戏世界里。
这游戏的地图非常大,游戏内的信息极为丰富,但没必要一次全部加载,而是根据玩家的视野进行动态分布,只呈现在玩家视野范围内的内容再有所冗余,给后续加载留有缓冲,这样依旧不影响玩家沉浸式体验。
而视野范围之外,其实什么都没有。
只有等玩家移动到那个地点时,同步调用算力,在玩家的视野范围抵达之前,把内容给呈现出来。
同理,玩家离开原来的位置,脱离了他的视野范围,呈现的内容也就此消失,不再占用算力资源。
访谈记者接着说道:“又比如说量子纠缠,两个粒子即便相隔遥远,改变其中一个的状态,另一个粒子也会立即反应,这种现象让我想起了您之前介绍虚拟数字世界中的同步机制。”
“每个粒子、每个元素似乎都在一个巨大的模拟网络中实时同步,就像在一个多人在线游戏里,玩家无论身处何地,系统都会保证每个人的状态始终一致。”
陆安微笑着说:“你所说的这些现象依然不能证明我们就生活在虚幻的模拟世界中。如果是,又是谁在背后创造了这个模拟世界?”
记者:“这个我也不好说,但不管是谁创造这个模拟世界,最令人不安的地方在于,我们是否能察觉到这一切呢?如果我们真的意识到自己生活在一个虚拟环境中,我们又能做什么?”
陆安耸耸肩:“该吃吃,该喝喝。”
听到这话的记者也不由得一笑,随后又分析说:“如果是虚拟的,那么我们是否真的拥有自由意志?这不仅仅是哲学上的思考,更是一个让人不安的现实问题。”
他看向陆安补充说:“如果我们的世界是模拟的,我们的决定是否早就已经设定好?就像在一场复杂的游戏中,玩家的每个行为和选择,虽然看起来自由,但其实都
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