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第126章 我已经开始考虑下一款游戏了(3K)

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  美国,西雅图。

面试间里,马克·怀特将桌上的笔记本摆正,再把钢笔稳稳地贴近本子放好。

门忽然打开。

格子衫的中年秃顶男,朝他走来。

「不用废话,直接开始面试吧,你为什麽想加入星汉?」

秃顶男拉开椅子,翻看他的面试资料,「此前就职於EA,参加过《模拟城市》《沙漠风暴》《极品飞车》诸多游戏的开发工作?」

他抬起头,谛视着马克,「理论上说,在EA工作的你是在向下跳槽到星汉?」

马克轻笑,语出惊人:「因为EA正在死亡,而我看见星汉代表了新生。」

「哦?」渡边瞳子亮了下。

「我研究过光年引擎的底层代码,99

马克没寒暄,直接摊开笔记本,指尖点在一行汇编指令上,「我看见了你们用的动态多边形分级技术,在PS1上能把12000面的模型动态压缩到8000面,却几乎不损失视觉效果,这在当前的3D引擎里,简直是独一份的巧思!」

马克谈论起技术,满面红光,「甚至可以这麽说,你们负责开发引擎的,简直就是天才中的天才!」

「你这样拍我们老板的马屁没用,」

负责面试的,是西雅图工作室的技术总监,他是前微软图形学专家,闻言眼睛一亮,笑了笑:「但你没说错,他的确是天才。」

「我就喜欢和天才工程师共事,而不是负责市场营销的煞笔!」

马克说,「不过我发现了光年引擎跨平台适配依旧有不小的痛点,你们的目标是让《诡秘之主》同时登陆四大平台,对吧?」

他顿了下,「另外说一句,《诡秘之主》酷爆了,我喜欢跑团,我喜欢克苏鲁!」

「谢谢,但回到正题吧,你说一下那个痛点是什麽吗?」

「哦哦好的,那就是我发现,N64的显存带宽比PS1低30%,一旦《诡秘之主》出现在演示里展示的大雾渲染,那麽我预估在N64上会特别容易掉帧,所以我离职後花了两周,针对性做了显存调度优化————」

「细说!」

「我把雾效的纹理采样频率从每帧2次降到1.5次,同时用区块预加载技术,把远景雾效提前缓存到内存,既不影响氛围,又能把帧率稳定在25帧以上————」

技术总监挑眉,快速翻阅方案,越看越兴奋:「不错,这份方案比西雅图的方案更极致,而且和总部那边


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