好的,苏社长,我现在用最简单明了的解释跟你说清楚,这个是煞笔。」
理察:「法克鱿!渡边!」
苏砚承:「你跟我解释干嘛啊,你跟他解释啊!」
「,是吗?」
「等等,意思你苏砚承还真认同他的话了是吧!」
苏砚承:那咋啦!
随後,终於轮到讲解环节。
渡边和理察面对面相对,旁徵博引,鞭辟入里的直接给他解释起来。
「我问你,如果没有灾情,如果不做慈善,那麽中国市场最多能卖多少份?」
理察稍作思考:「不多,根据《边缘行者》的来看,我估计五十万,最多八十万就顶天了。」
「那不就得了!」渡边像看傻子一样看他。
「啊?」
苏砚承见状,还是忍不住插嘴进来。
简单来说,就是当下国内电子游戏的市场还是太小太小了,小到简直可怜!
哪怕加密技术杜绝了盗版,但核心用户基础这块,在国内几乎是空白的。
所以相比全球市场,国内的正版营收占比微乎其微。
完全属於「食之无味、弃之可惜」的收益类型。
更别说在央财经报导之前,这个行业基本缺乏正面的舆论支撑,「玩物丧志」的标签撕都撕不下来。
再加上灾情之後,灾区的线下渠道和物流基本瘫痪,处於消极情绪中的普罗大众,对娱乐产品也没什麽需求。
强行发售,只会适得其反。
所以每一代人有一代人的鸡蛋要领。
这一代,苏砚承给他们送的是游戏。
领了之後,你要麽现在就玩,要麽转卖,要麽送人,要麽留着等以後买游戏机再玩————
瞧瞧,这市场不就跟中山美穗广末凉子她们似的,被苏砚承扩大开来了嘛!
咦?
总之,甚至完全可以想像一下,等以後自己的游戏再发售。
指不定领过游戏的哥们会喊出一句:「我们都欠星汉一份游戏钱啊!」
然後哗哗的,一群人就开始报复性消费。
怎样,有没有很熟悉了?
没错,网际网路的招牌老玩法了!
先用免费来扩大受众,占领市场,完成扩张,然後再在你用的爽利的时候,某天忽然开始收费————
!痛起来了吧?
「所以关键不在於卖多少,而
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