超英派遣中心》。
那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
而他的《三国:英雄赋》也差不多。
只不过播的是三国演义罢了。
然後将玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————
选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?
「武将!」
苏砚承在这个词上画了个圈。
是的,武将玩法。
他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。
所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
类似的例子。
《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
结果直接做出了一坨。
所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
但现在嘛————
他又擡头看了眼算法。
得好好想想,要做成什麽样子呢?
苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。
首先,做成三国无双那种?
横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
不行!
「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」
而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?
那还搞谋臣路线干嘛?
所以划掉!
「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」
「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」
原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。
苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。
说实话,没太多的操作价值。
那麽,能不能再更进一步呢?
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