忽略不计!
而队列层呢?
就是把微观的战斗结算,从单个士兵,上收到队列级!
这样就避免了上万个单位的血量、伤害独立计算。
算力消耗降低好几个数量级!
然後就是————
呃,难道就我没听懂吗?
泷川雅美看着这群莫名开始激动的科技人,有些不好意思,戳了戳身边的渡边:「所以能给我做个比喻吗,我也想听懂。」
渡边淡淡的解释,「简单来说,就是你去方阵表演,你不需要思考,旁边人做什麽你做什麽就行了。
彻底剥离掉你的决策和结算逻辑,这样你就不会消耗算力了,至于思考和计算和决策这些更复杂的事情,交给你的上一层和上上一层。」
「哦,这样嘛,好厉害啊!」
泷川雅美双目灼灼,「所以总结下来,其实就前线的将士全身心投入到战场中,听命行事,奋力杀敌就可以,而後方人员要考虑的事情就很多了!」
咦?
「虽然你这句话有点怪,但差不多就这麽个意思。」
渡边歪了歪头,随後举手,「但我又出现了新的问题,老师!」
「好的,渡边同学你问!」
「那麽在表现层,你打算怎麽表现呢?」
渡边问,「如果还是要计算每个士兵的走位,是不是又徒费算力,又绕回去了呢?」
「这个问题就很关键了啊,拉文克劳加十分!」
苏砚承笑着点了点他,转身立马在白板上写下了一连串的字符。
看着复杂的公式在白板上成型。
底下一阵的窃窃私语,「学生们」互相交换眼神。
「这是————」
渡边逐渐眼前一亮:「原来如此,Boids算法,居然打算用在游戏上吗,真有你的啊,苏砚承!」
Boids算法?
啥啥啥,写的这又是啥!
来自各大游戏公司的技术精英们,只有几个闪出恍然大悟的表情,而大多数居然都流露了惭愧的神色。
Boids算法并不是新鲜东西,全称其实叫作:群体运动模型Boidss模型。
是1986年,一个美国计算机图形学的顶尖专家,克雷格·雷诺兹,老哥根据观察鸟群和鱼群的运动方式,而创作出来的仿真模拟模型。
这种模型通过分离、对齐、内聚三条极简的个体行为
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